2024. 9. 27. 21:41ㆍ카테고리 없음
초기 계획은 완성품을 내려 했는데 리플렉스 개발 하면서 생각이 바뀌어서 출시를 조금 빠르게 진행했습니다.
로직을 직접 만들고 있었는데 그냥 적당히 즐길 수 있을 만큼만 내고
어차피 에디터 모드로 로직을 추가할 수 있으니까 Re:Flexer 이후에 챌린지 모드는
가끔 어렵게 잘 만들어진 사용자가 만든 로직을 카카시 해서 추가하던가 (만든 분에게 루비좀 낭낭하게 드리며ㅎㅎ..)
새로운 리액터나 디자인을 업데이트 하면 그 특색에 맞는 로직을 추가하는 식으로 하는 게 나을 것 같고
새로운 아이디어를 의견 받아서 업데이트를 하는 게 더 좋겠다고 판단했습니다..!
먼저 생각해놓은 업데이트가 몇 개 있습니다.
움직이는 느낌이 장점 같아서
피하기 모드
옛날에 몬스터 팔레트라는 게임을 만들었는데
https://www.youtube.com/watch?v=SMmJg1L2FRM
이것처럼 막 몰려오는 적들을 피해 스킬을 먹고 죽여 점수를 얻는데
대신 리듬에 맞춰 적을 소환하고 살아남으면 클리어하는 느낌으로?
모드라 하긴 했지만 에디터 모드에 통합해서 들어가게끔 하고 잘 짜놓은 몇 개만 따로 준비해서 챌린지 모드 옆에 버튼 만들고 넣던가 하지 않을까 싶습니다.
적 생성 리액터, 스킬 리액터, 이동 제한(네모 밖으로 못 나가도록) 리액터 이렇게 만들면 구현될 것 같습니다.
개발 예상 아마 한 달도 안 걸릴 듯?
퍼펙트 모드
매 트라이 랜덤 시드를 넣고 체력은 한 칸
블링크는 비제트 피할 때만 써야함 (리플렉스 디자인의 비제트는 못 피하는 판정이라 블링크 쓰면 실패)
이런 식으로 하면 좀 더 쫄리는 모드가 될 것 같습니다.
클리어 시 약 소소하게 12골드 씩 드리면 도전하는 맛도 있을 것 같고..
개발 예상 아마 2주도 안 걸릴 듯?
헤일럿 모드
헤일럿 모르는 사람에게 한 마디로 표현하면 대충 뱀서라이크 모드라고 보시면 됩니다.
이건 진짜 대형 모드가 될 것 같은데
헤일럿을 접게된 가장 큰 이유는 느린 업데이트였고 왜 느렸냐면 밸런스 조정 때문이었고
왜 밸런스를 잡기 힘들었냐면 카드 하나 추가하면 조합이 적어도 3개 4개씩 생긴다는 문제 때문이었습니다.
1인 개발이라 적은 자원으로 창발적? 효과를 노리고 이렇게 만들었는데
밸런스로 발목이 잡혀버린;; 헤일럿 업데이트 할 땐 업데이트 마다 무한으로 테스트 했습니다 ㅠㅠ
버리기 참 아쉬운 게임인데 이 게임은 애초에 밸런스를 잡을 필요가 없어서ㅎ3ㅎ
기능 위주로 해서 진입 장벽인 자세한 표기도 없애 버리고 좋긴 한데
그럼에도 개발 한다면 아마 제일 오래 걸릴 듯 합니다. (예측 불가)
리플렉스는 이동이 가능해서 어떻게 섞을 지 관건인데 일단은 심어두겠습니다.
모드 필요 없고 리액터랑 디자인 추가
리액터나 디자인 추가하면 게임이 어렵고 복잡해지는 대신 다양해질 것 같습니다.
생각해둔 리액터는 카운터? 타이밍 맞게 C 누르기 (근데 버튼 누르는 게 2개면 너무 어려워 질 것 같음..)
막상 추가하려니 걸리는 것도 많고 아이디어도 고갈되어서 의견이 필요합니다 ㅎㅎ...
이중에서 한다는 건 아니니 다른 의견 있으면 주세요!