파란 개발 일지 #3
2025. 7. 6. 08:00ㆍ메인/Paran
-
안녀하세용
최적화에 집착이 생긴 남자입니다...
이제 진짜 최적화 그만하고 게임 개발에 집중해야 되는데
뭐에 씌인 건지 재미가 있어버리니까 이게....
적 생성 매커니즘, 무한 맵, 플레이어 자동 회피, 최선의 자동 스킬 매커니즘 등도 차근차근 구현했습니다.
[ 적 생성 매커니즘 ]
사냥, 기습, 습격, 섬멸 등으로 나눠서 각각의 웨이브 스타일과 목적을 다채롭게 구분했습니다.
[ 플레이어 자동 회피 & 최선의 자동 스킬 매커니즘 ]
최소한의 컨트롤 피로도를 낮추려고 최대한 없애려고 했습니다.
왜냐면.. 테스트 해보았는데요..
스킬도 지정하고 이동 컨트롤까지 하는 데에 드는 피로감이 너무 컸습니다.
여러 시행착오 \( 전부 생략하고 결론 )/
적이 너무 많은 혼란 상황이나 더 완벽한 스킬 사용을 하고자 할 때만
컨트롤을 하는 형태로 개발을 진행했습니다 ( ㅡ.< )
더 쓰려고 고민하다가 T1 경기가 시작되어버린..
이번엔 짧게 끊고 현황 더 자주 공유해 보겠습니다!!
게임 쪽 개발이 끝나면 서버 연동부터 재미없고 지루하고 어렵고 버그가 있으면 안 되어서 테스트도 많이 해야 하고 호환성 검사도 하는 고난의 과정이 될 텐데.... 이 때는 아마 공유할 게 없어서 소식이 뜸 할 것 같습니다...ㅠ
'메인 > Paran' 카테고리의 다른 글
파란 개발 일지 #2 (6) | 2025.06.19 |
---|---|
파란 개발 일지 #1 (2) | 2025.05.10 |
Paran의 서비스 이용 약관 (0) | 2025.04.29 |
Paran의 개인정보 처리방침 (0) | 2025.04.29 |