파란 개발 일지 #3

2025. 7. 6. 08:00메인/Paran

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안녀하세용

최적화에 집착이 생긴 남자입니다...

이제 진짜 최적화 그만하고 게임 개발에 집중해야 되는데
뭐에 씌인 건지 재미가 있어버리니까 이게....

적 생성 매커니즘, 무한 맵, 플레이어 자동 회피, 최선의 자동 스킬 매커니즘 등도 차근차근 구현했습니다.

 

[ 적 생성 매커니즘 ]
사냥, 기습, 습격, 섬멸 등으로 나눠서 각각의 웨이브 스타일과 목적을 다채롭게 구분했습니다.

 

[ 플레이어 자동 회피 & 최선의 자동 스킬 매커니즘 ]

최소한의 컨트롤 피로도를 낮추려고 최대한 없애려고 했습니다.

왜냐면.. 테스트 해보았는데요..

스킬도 지정하고 이동 컨트롤까지 하는 데에 드는 피로감이 너무 컸습니다.

여러 시행착오 \( 전부 생략하고 결론 )/

적이 너무 많은 혼란 상황이나 더 완벽한 스킬 사용을 하고자 할 때만
컨트롤을 하는 형태로 개발을 진행했습니다 ( ㅡ.< )

 

손 놓고 있는 상태

 

 

더 쓰려고 고민하다가 T1 경기가 시작되어버린..

이번엔 짧게 끊고 현황 더 자주 공유해 보겠습니다!!

 

게임 쪽 개발이 끝나면 서버 연동부터 재미없고 지루하고 어렵고 버그가 있으면 안 되어서 테스트도 많이 해야 하고 호환성 검사도 하는 고난의 과정이 될 텐데.... 이 때는 아마 공유할 게 없어서 소식이 뜸 할 것 같습니다...ㅠ

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